Avance de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - no es sólo una secuela

Hace una semana, Nintendo nos ofreció la posibilidad de viajar a las oficinas centrales de la empresa en Europa, en Frankfurt, para probar una demo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La sesión consistió en alrededor de media hora de juego libre, para familiarizarnos con los controles y con las peculiaridades de las nuevas habilidades, y más tarde una hora de juego en el que sí se nos propuso un objetivo: superar un campamento lleno de enemigos y alcanzar los reinos del cielo, donde se nos permitió explorar varias de las islas flotantes que ahora forman parte de esta Hyrule.

Tras quizás una pequeña confusión inicial al respecto de los botones - la demo comenzó con todas las habilidades nuevas desbloqueadas, y entendemos que en el juego completo las obtendremos poco a poco - salta a la vista, de manera muy sencilla, la absoluta versatilidad de todas estas nuevas opciones. Incluso las habilidades aparentemente más sencillas, como el Retroceso, que nos permite modificar el recorrido de un objeto para volver a colocarlo en su posición original, tiene muchas más aplicaciones de las que pensaríamos a primera vista. Por ejemplo, si los objetos que obtenemos tras derrotar a un enemigo caen por un acantilado o se mueven hasta un área de difícil acceso, podemos hacerlos retroceder hacia donde estaban originalmente para cogerlos. En combate, Retroceso servirá para devolver proyectiles a los enemigos que nos los hayan lanzado - especialmente útil cuando nos tenemos que enfrentar a bombas o barriles explosivos - y, en general, nos da un margen de error que nos permite experimentar con mayor libertad. Si algo explota, si algo se rompe, si la liamos en exceso, existe una opción que nos permite tratar de arreglarlo o minimizar sus consecuencias.

Esta posibilidad de equivocarnos será vital, especialmente, si tenemos en cuenta que prácticamente todos los objetos que nos encontremos conforme exploremos pueden servirnos para algún tipo de interacción. Desde los objetos que recogemos del suelo, como la fruta y los hongos, hasta las partes de ciertos enemigos. Las de los Keese, como ya vimos en el tráiler, nos permiten crear flechas que siguen a nuestros oponentes, pero también tendremos la opción de craftear otras que sirven para iluminar cuevas, para congelar o ralentizar. Es muy difícil explicar lo enormemente interactivo que es este mundo, y lo mucho más profundo que parece que el anterior Breath of the Wild, que ya nos fascinó precisamente por ello en su momento. Todo encaja con otro algo, todo tiene un uso oculto del que no te habías dado cuenta; cada pequeño objeto, aunque sea una simple manzana o una seta, da pie a varias interacciones con objetos de nuestro inventario. De hecho, llegados a cierto punto lo que sorprende es encontrar ciertos objetos que no generan ninguna interacción: en un momento determinada de mi partida me empeñé en golpear en varias ocasiones a un objeto de simple decoración que había una isla, convencida de que seguro que tendría una funcionalidad, como todo lo demás.

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