¿Por qué se han vuelto tan populares las novelas visuales?

Si has utilizado Steam en la última década seguramente ya estás familiarizado con las novelas visuales. Aunque juegos como Famicom Detective Club inauguraron el género en la década de los ochenta, este ha alcanzado su particular cénit en Steam, en parte gracias a una plétora de juegos bastante horny.

Pero enterrados entre el shovelware hay una gran cantidad de piezas originales e interesantes de ficción interactiva que demuestran el potencial del medio. Hatoful Boyfriend y Doki Doki Literature Club destacan como novelas visuales que han gozado de popularidad en el mainstream mientras se mantenían como parte de ese mercado de nicho. Y se puede argumentar que son algunas de las primeras novelas visuales de la edad oro en la que nos encontramos ahora, donde más y más títulos empiezan a encontrar su camino hacia el público general.

Solo en los últimos meses hemos visto los lanzamientos de Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly, del The Murder of Sonic the Hedgehog de Sega, del Paranormasight de Square Enix y, más recientemente, de Varney Lake. Esto genera una pregunta: ¿por qué ahora, tras cuarenta años de novelas visuales? ¿qué está haciendo que las novelas visuales sean tan populares entre los desarrolladores y los propios jugadores?

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