Si hay un tópico de la ficción que siempre me ha sacado de mis casillas sin duda es el de los conflictos innecesarios o más concretamente el de los conflictos autogenerados. Seguramente exista un nombre técnico para esto, pero ya sabéis a lo que me refiero: el chico que recibe tres instrucciones claras para cuidar a su pequeño animal mitológico y decide ignorarlas todas el primer día, el delincuente que solo necesita llegar al aeropuerto para escapar pero esa noche decide dar un rodeo, o sobre todo esos malentendidos que se evitarían con facilidad si sus protagonistas pusieran en común la información que ambos tienen en lugar de pegarse de navajazos directamente. Saber a tiempo que venimos a detener un complot y no a ejecutar a la reina, o que al principio era todo una apuesta pero luego me enamoré de verdad, suele ayudar a limar ciertas asperezas, pero ese tipo de soluciones sencillas suelen ignorarse porque los guionistas necesitan conflictos, y los guionistas malos necesitan hacer trampas para conseguirlos. Por eso algunos personajes actúan en contra de sus intereses, o desaparecen de la trama sin justificación aparente, o incluso alteran las reglas de su universo cuando conviene. Por eso ahora en Star Wars te puedes curar con la Fuerza. Es, simplemente, mala escritura. Sin más.
Mortal Kombat 1 es un juego muy mal escrito. Más allá de su ambientación y de su propio argumento, un batiburrillo de lugares comunes del cine de artes marciales de saldo y la ciencia ficción más casposa, me refiero a que está mal escrito en un aspecto puramente formal, a nivel de estructura y de desarrollo de personajes. Las situaciones que plantea son descacharrantes porque generalmente implican un par de ninjas de colores perdiendo la cuenta de las veces que se han traicionado o una entidad interdimensional tomando la forma de un hechicero que a la vez es un clon de su yo más joven, pero incluso un despropósito así debería observar ciertas normas: sus personajes deberían actuar movidos por unas motivaciones coherentes, las alianzas deberían formarse en base a unos intereses comunes, ese tipo de cosas. Mortal Kombat 1 ignora todas estas reglas, pero lo delicioso es que lo hace a sabiendas y voluntariamente, porque lo que le interesa es un objetivo mucho más noble: maximizar las ocasiones en las que unos muñecos encuentran excusas para matarse entre sí.
Y por eso en su modo historia, tan opulento y absurdamente ambicioso en lo técnico como de costumbre (juraría que nunca había visto gastar tanto dinero en una patochada de semejante calibre, y eso que me gustan las películas de Roland Emmerich), la gente empala primero y pregunta después. Literalmente. Pese a que su estructura usa y abusa de la elipsis, las localizaciones paradisíacas e incluso el salto interdimensional, el funcionamiento interno de sus secuencias individuales es mucho más de andar por casa, y se repite con una desvergüenza incluso refrescante, en decenas y decenas de escenas que comienzan con dos personajes intercambiando bravuconadas y procediendo a reventarse la caja torácica para comentar después del combate que en el fondo eran aliados desde el principio, que hay que ver, lo que son las cosas, pelillos a la mar, tan amigos. A la clásica disyuntiva que ha lastrado siempre los modos campaña de los juegos del género, es decir, la de como armar una narración que tenga sentido y a la vez no solo integre a un luchador de sumo, un DJ y un ex alcalde culturista sino que les haga enfrentarse entre sí, Mortal Kombat ha encontrado la única respuesta posible: no intentarlo. Ignorar la coherencia completamente, y centrarse en pasarlo bien.
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