¡Ya está aquí! El espectacular mundo de Horizon Zero Dawn ha llegado a PS4. Aunque ya hemos visto gráficos impresionantes en otros juegos del desarrollador Guerrilla Games, estos frondosos y letales terrenos se encuentran en un complejo mundo abierto con una gran variedad de hilos argumentales. Con motivo su lanzamiento, el equipo de guionistas de Guerrilla nos explica cómo ha creado la ambiciosa narrativa del juego.
1. Guerrilla se toma en serio la trama
Para el equipo de desarrollo era primordial crear una historia memorable. De hecho, antes de empezar a trabajar en el guion ya contaban con cuatro borradores de la historia principal.
“El desarrollo de la historia tuvo lugar durante varios meses, y cuando terminamos de diseñarlo, era algo plausible con el tiempo y los recursos de los que disponíamos”, explica el diseñador jefe narrativo John Gonzales.
“A veces, en otros estudios, creas la historia y dos días antes de alcanzar la fase de cierre del guion te dicen que hay que reducir el juego a la mitad, y te piden que ajustes la historia”, dice riendo.
“Eso no es lo que hicimos aquí. El estudio se comprometió desde el principio a subir el listón en lo que a narrativa respecta”.
2. Dar ritmo a lo impredecible
Crear una amplia saga sin perder la sensación de libertad también era algo muy importante. A pesar de que Horizon era el primer juego en un mundo abierto de la compañía, el equipo sabía perfectamente cómo hacer frente a este equilibrio tan complicado.
“Las misiones tenían que responder ante un jugador que las abandonase en un determinado momento, o que las dejase para volver más tarde”, explica David Ford, diseñador jefe de misiones. “¿Y si el jugador accede a una zona a través de una colina distinta a la que se supone que tenía que hacerlo? ¿Y si tiene objetos diferentes o el nivel de sus poderes es diferente?”
“El ritmo de la narración también era vital y siempre tratábamos de averiguar cuándo era necesario que el personaje hiciese un comentario sobre algo, cuándo necesitábamos un punto de interacción o qué dirección toma la trama al elegir un determinado camino. Haga lo que haga el jugador, debe ser divertido y fluido”.
3. La interacción comienza con el jugador
Aunque la trama y la historia son fundamentales, Guerrilla sabía que lo más importante de la experiencia de Horizon Zero Dawn era el jugador. El jugador crea su propia narrativa combinando una serie de eventos con sus propias acciones… sobre todo las relacionadas con los conflictos.
“Estoy muy orgulloso de la profundidad y la variedad de nuestro sistema de combate”, dice Troy Mashburn, diseñador de combates. “Durante la fase de pruebas, alguien dijo que había vencido a un jefe con un par de disparos, y no tenía mucho sentido. Por lo visto, había mejorado al máximo una de sus armas y tras descubrir el punto débil del jefe lo inmovilizó, luego disparó a ese punto con una flecha tres en uno y acabó con él”.
“Me reí y dije que me parecía increíble. No era un error de equilibrio, era una buena combinación de varios elementos del juego, y eso es algo que está muy bien”.
4. Siempre estás metido en el personaje
En muchas aventuras en mundo abierto, a veces hay que hacer cosas aleatorias para prolongar el juego, pero Guerrilla no quería que algo así rompiese la sensación de inmersión en la historia.
“Nos centramos en crear objetivos que tuviesen sentido dentro de la narrativa”, explica David. “En las misiones no queríamos objetivos secundarios insignificantes como ‘primero ve y mata a seis de estos antes de hacer X’, o algo por el estilo”.
“Preferíamos centrarnos en objetivos relevantes, como encontrar a alguien o participar en una batalla, porque creíamos que sería más interesante”.
“Al principio, una de las cosas más complicadas fue decidir la cantidad de contenido que tenía que haber y la densidad del mundo abierto”, dice Mathijs De Jonge, director del juego.
“Fue todo un reto pero a la vez divertido. Creamos prototipos, cambiamos muchas cosas, comprobamos el tiempo que se tardaba en recorrer una misma distancia a pie y sobre una montura… En definitiva, experimentamos con lo que pensábamos que estaba bien antes de crear el mundo completo”.
5. No todo son tramas, misiones y combates
Aunque el mundo de Horizon está repleto de contenidos, Guerrilla también ha creado muchos sitios para que el jugador se detenga a admirar la belleza del paisaje, como hizo el presidente de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida.
“Hablé con Yoshida-san mientras jugaba”, dice el director general Hermen Hulst. “Para él, fue como estar en un parque enorme, solo quería explorarlo y caminar.”
“Aunque luego, también quería ir a por todos los animales y hacer todo lo que es posible en el juego; ¡quería terminárselo entero!”.
6. Disfruta de las pequeñas cosas
Puede que las impresionantes máquinas sean las protagonistas del juego, pero los pequeños detalles también son parte de la historia. Desde el punto de vista de la narrativa, algunos detalles se estudiaron a conciencia antes de incorporarlos a la trama.
“Había que desarrollar tantas cosas desde cero que tuvimos que plantearnos cuáles eran las reglas del mundo en todos los aspectos”, dice Hermen. “Por ejemplo, en su mundo no quedan fotografías del pasado, por lo que nos inspiramos en antiguas referencias y actividades tribales”.
Y también hay que fijarse en los detalles gráficos diminutos.
“Buscad a las hormigas que suben por los árboles”, dice el director de arte Jan-Bart van Beek. “Las creó uno de los artistas de efectos para los elementos que usamos en la selva, y le gustaron tanto que hay unas justo al principio del juego. Es un detalle muy chulo”.
Además:
Crear esta extensa narrativa ha supuesto un gran esfuerzo por parte de Guerrilla (y ha compensado hacerlo), pero eso no significa que al equipo no le guste bromear, sobre todo al hablar de Aloy en un contexto externo al de la historia de Horizon Zero Dawn. Cuando les preguntamos si el nuevo icono de PlayStation podría vencer al coronel Radec de la saga Killzone, se lo tomaron con humor.
“Vale, Radec es capaz de teletransportarse, pero Aloy es más inteligente”, dice Try mientras se ríe. “Eso es lo que mola de Aloy, es inteligente y siente curiosidad por su mundo, y va a usar todo lo que tiene a su alcance para derrotar al enemigo”.
“No cree en todas las supersticiones de otras tribus con las que se encuentra, que piensan que algunas máquinas son demonios, pero Aloy sabe que las máquinas tienen una función y una finalidad. Es más lista que Radec y haría que se teletransportase a una de sus trampas. Saldría ganando, seguro”, dice Troy.
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