Cuando tuve la oportunidad de trabajar como ‘narrative designer’ en el próximo juego Star Trek: Bridge Crew para PlayStation VR , de Red Storm Entertainment, un estudio de Ubisoft, supe que entraba en un proyecto único en la vida. ¿Quién no estaría entusiasmado de trabajar en una nueva plataforma, desarrollando un juego completamente diferente a todo lo que hemos hecho hasta ahora, y usando una de las sagas más queridas de todos los tiempos? ¡Super desafiante!
De hecho, el proceso de desarrollo de Star Trek: Bridge Crew fue tremendamente parecido a un episodio de una de las series de televisión; todo un equipo de individuos con talento enfrentándose a retos nunca antes vistos, y encontrando soluciones creativas a través de la ciencia. (Excepto que nunca tuvimos que enviar a nadie a planetas alienígenas peligrosos. Y eso que hubo varias veces que hubiéramos querido hacerlo).
Star Trek: Bridge Crew es un juego cooperativo para PS VR, que permite hasta cuatro jugadores convertirse en los críticos oficiales en el puente de mando de una nueva nave de la Federación, la U.S.S. Aegis, así como el clásico e icónico puente de mando de la U.S.S. Enterprise. Los jugadores pueden elegir entre los roles de Oficial de Mando, Oficial Táctico, Ingeniero Jefe, o, por supuesto, Capitán. Aunque puede ser jugado en modo de un solo jugador, hemos diseñado el juego principalmente con una experiencia social y cooperativa en mente.
Como escritor principal en este proyecto, supe que iban a haber varias sorpresas por el camino, y algunas lecciones que aprender según hacíamos el salto de un desarrollo de juego más tradicional hacia el relativamente poco conocido mundo del VR social. Si tuviera que escribir una entrada sobre todas las cosas que descubrimos, seria demasiado largo como para que alguien lo leyera. Pero aquí van tres rápidos aspectos a destacar:
1. Ritmo
Habitualmente como desarrolladores de juegos, nos preocupamos por asegurar que los jugadores dispongan de contenido suficiente para mantener su interés. Bien sea a través de la tensión de alto octanaje de Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, o con las enormes posibilidades de juego de un Assasin’s Creed o Far Cry, mantener a los jugadores involucrados es una parte crítica del diseño de juegos y de su narrativa.
Con el poder de la presencia social en VR, sin embargo, vimos que con Star Trek: Bridge Crew teníamos que dar a los jugadores el tiempo y espacio para poder apreciar la experiencia de juego en su totalidad. A veces nos encontramos queriendo poner más presión a los jugadores, para acortar la distancia entre objetivos, o para reducir el tiempo que los jugadores tenían para efectuar una decisión.
Pero las propias pruebas en persona del juego nos ayudaron a descubrir cuánto necesitábamos aminorar el ritmo.
La primera vez que entras al menu principal de Star Trek: Bridge Crew, empiezas en un transbordador de inspección, siguiendo una pequeña órbita alrededor de la preciosa U.S.S. Aegis, que se encuentra atracada en una estación espacial. Cuando empezamos a mostrar el juego al público por primera vez, no era raro que los jugadores pasaran cinco minutos o más simplemente sentados en ese transbordador, contemplando el espacio exterior. De hecho, uno de nuestros chicos que ejecutó varias demostraciones dijo que no una, sino dos veces, los jugadores tuvieron que pausar para limpiarse las lágrimas de los ojos.
Y esto se trataba solo de nuestro menú principal.
La sensación de presencia, de estar ahí mismo, es tan fuerte en VR que, como desarrolladores, teníamos que estarnos recordando constantemente de hacer hueco para que nuestros jugadores pudieran simplemente disfrutar de la emoción de estar en el puente de mando de una nave espacial.
2. Dirigiendo las acciones del jugador
El Ojo que Todo lo Ve/Busto Parlante es una mecánica muy común que los juegos utilizan para asegurarse de que los jugadores saben lo que necesitan hacer para completar objetivos dentro del juego. (Ya sabéis, ese personaje que llama por la radio y te dice que la habitación en la que te encuentras está en llamas y necesitas encontrar una forma de salir de ahí). Pero en un entorno virtual compartido vimos que la experiencia de tener un busto parlante en la pantalla no era lo suficientemente convincente, y no parecía lo adecuado para la saga de Star Trek.
En Star Trek: Bridge Crew eres, se supone, un experto tripulante, a quien le confían una nave espacial. Simplemente no parecía adecuado tener a un Almirante de la Flota Estelar constantemente apareciendo en tu pantalla, recordándote de cada cosa que deberías hacer.
Con ese fin, decidimos apoyarnos fuertemente en el jugador Capitán como nuestro medio primario de comunicar los objetivos de las misiones. A través de una interfaz en la silla del Capitán, el propio Capitán mantiene un registro de todo lo que hace falta para completar una determinada misión, y es responsable de comunicar toda la información relevante al resto de la tripulación.
Además de los requisitos de misión, no obstante, el Capitán recibe también información sobre diferentes formas en las que los objetivos pueden ser completados. En algunos casos, la tripulación se enfrenta a decisiones que no tienen una respuesta correcta clara, y es responsabilidad del Capitán efectuar la decisión que le parezca más adecuada para esos casos.
Estamos poniendo bastante fe en nuestros capitanes, pero parece que ha sido la decisión correcta; cuando hemos proporcionado demos, ha sido algo maravilloso ver a cuatro completos desconocidos unirse como una tripulación bajo el mando de un Capitán decisivo.
3. Interacción de expertos
La saga Star Trek se centra habitualmente en la interacción de varios expertos, y quisimos asegurarnos de que nuestros jugadores obtenían esa experiencia, aunque no hubiesen visto ningún solo capítulo o película antes. Con ese fin, dedicamos bastante tiempo a diseñar cada estación de los oficiales y a crear el lenguaje que usamos en nuestro panel de información del Capitán para que cuando los jugadores hablen entre ellos, tengan un vocabulario compartido que haga fácil el comunicarse, manteniendo al mismo tiempo un sonido auténtico propio de la saga.
Tenemos, por ejemplo, un protocolo específico que los jugadores han de seguir para propulsar las naves Aegis y Enterprise para realizar viajes interestelares. El Ingeniero es responsable de proporcionar la suficiente potencia a los motores, y después comenzar un proceso para cargar las bobinas warp. El Oficial de Mando diseña un trayecto y después alinea la nave con el vector correspondiente. Pero las bobinas warp no pueden mantener su carga permanentemente, así que el Capitán debe coordinar el proceso para asegurar que todo el mundo hace lo correcto en el momento adecuado. Es un proceso sencillo cuando te mueves simplemente por el espacio de la Federación. Puede ser algo más estresante cuando intentas rescatar civiles mientras estás siendo atacado, y tratando al mismo tiempo de escapar de una estrella que está a punto de explotar.
Cada una de las acciones individuales es simple, pero combinarlas todas en un proceso específico, y envolverlas en un lenguaje que suena como el Star Trek clásico lo convierten realmente en una experiencia convincente cuando la tripulación está trabajando en equipo.
(Y, por supuesto, cuando no lo están, sigue sonando bastante convincente cuando el Capitán está gritando al Oficial de Mando que le pise, y el Oficial de Mando está gritando a su vez al Ingeniero para que le de más potencia).
Hay muchas otras cosas que aprendimos a lo largo del desarrollo de Star Trek: Bridge Crew, pero con suerte este breve resumen os da una idea de lo excitante que es el futuro de VR. Realmente es una nueva frontera, y estoy impaciente por ver todas las grandes cosas que iremos descubriendo.
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