Avance de Dead or Alive 6

En una reciente entrevista con Playstation Universe el productor y director de esta sexta entrega, Yohei Shimbori, atajaba las ya tradicionales preguntas acerca de la hipersexualización de sus personajes femeninos de la manera más sensata posible: apelando a la necesidad de ser tomados en serio. Creo que es esperanzador, porque hay un número limitado de spin offs sobre chicas jugando al vóley playa que una franquicia puede soportar antes de convertirse en un chiste y porque con la figura de Itagaki aún fresca en el recuerdo sigue chocando escuchar a una cabeza visible del estudio entonar el mea culpa: Shimbori reconoce que se han cometido errores, y puede que bajo todos ellos haya quedado sepultada una serie que podía aportar al género algo más que proporciones corporales ridículas. Dead or Alive 6, promete, será diferente, y de vuelta a esta versión de prueba el primer paseo por el roster de personajes seleccionables parece refrendar sus palabras con una sana ausencia de tangas y minifaldas. Es un comienzo.

El asunto es que es solo eso, un comienzo. Partir peras con el pasado está bien, sobre todo cuando hablamos de uno tan abiertamente sonrojante como el que ha lastrado históricamente a la saga, pero solo hace falta echar un vistazo al estado de forma actual del género y a lo encarnizado de la competición por el favor de los jugadores para entender que las promesas no son suficientes, y que si la franquicia quiere dejar de ser vista como el cuaderno de notas de un adolescente salido y sentarse a comer en la mesa de los mayores va a necesitar unos cuantos hechos. Va a necesitar de sistemas, de mecánicas, y sobre todo de una puerta de entrada que permita vender su propuesta a los jugadores que hasta ahora no estaban interesados sin comprometer la profundidad de lo construido hasta ahora. Dead or Alive 6 debería ser fácil de aprender y difícil de dominar, como los buenos, y puede que por eso insista desde un principio en un conjunto de movimientos de nuevo cuño que, esta vez sí, tienen que ver con la solvencia a la hora de repartir galletas y con absolutamente nada más.

Pero pese a su condición de nuevo comienzo el juego viene acompañado de un hermoso 6 al final del título, y precisamente con esos nuevos jugadores en mente creo que tiene sentido empezar por el principio: por las bases de un sistema de combate que se promete accesible desde un inicio, obviando las complicadísimas esquemáticas de control de otros colosos de la lucha tridimensional para sustituirlas por una estructura de cuatro botones que asusta de puro simple: hay un botón de patada, otro de puñetazo, y las restantes dos posiciones en los botones frontales son ocupadas por llaves y lanzamientos en la X y un cuarto comando, el Hold, que bien podría ser la principal aportación del juego a los esquemas clásicos. En esencia hablamos de un agarre, de la típica maniobra que detiene el flujo del combate durante un par de segundos para lanzar una animación en la que le partimos el brazo al rival, pero la particularidad que realmente enamora es su funcionamiento exclusivamente defensivo: por sí solo el comando no hace gran cosa, pero si se ejecuta en el momento en que nuestro rival descarga un ataque sobre nosotros y se elige la dirección adecuada para absorber el golpe nuestro luchador intercepta la extremidad pertinente y se desata la contra letal. Es algo complicado al principio, pero pocas técnicas representan de manera tan efectiva esa máxima de que la fuerza del enemigo puede acabar volviéndose contra él, ni permiten remontar combates de manera tan elegante. Un auténtico sueño de artes marciales.

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