Avance de Hard Reset Redux

Hace un par de días, Kyle Bosman publicaba en su cuenta personal de twitter el guión del que hubiera sido el último capítulo de The Final Bosman, el show desde el que venía analizando en clave de humor diversos aspectos de la industria del videojuego y cuya cancelación supone sin duda una de las mayores tragedias asociadas al cierre de Gametrailers. En el texto, y fiel a su costumbre de mezclar rigor y altas dosis de surrealismo, Kyle intentaba aprovechar su propia despedida para desgranar las prácticas más comunes a la hora de dar carpetazo a series y franquicias de éxito, pero la cosa rápidamente se desmadraba; a los pocos minutos, el guión desembocaba en una enloquecida comedia que mezclaba codicia corporativa, hombres lagarto y una conspiración gubernamental para acabar con los videojuegos atacando donde más duele: eliminando progresivamente los botones como método de control. Según Bosman, es en ellos donde radica la verdadera diversión, y como de costumbre no da puntada sin hilo; si las mecánicas del videojuego son una comunicación con el jugador, los botones son su gramática, y por eso es un ejercicio interesante detenerse un momento en una de las facetas del diseño más comúnmente ignoradas: la configuración de controles.

Porque a fin de cuentas estamos hablando de reducir a comandos concretos la interacción con el mundo virtual, y es un proceso que bien utilizado puede lanzar mensajes poderosísimos, e incluso definir el carácter de franquicias enteras. Es un arte que, como advierte Kyle, se está perdiendo frente al avance imparable de los dispositivos móviles y los mundos abiertos basados en esquemas contextuales, pero para el recuerdo quedan ejemplos inolvidables: las granadas en Halo, Vanquish y su botón de fumar o incluso esa doble pulsación de sticks que convirtió a Kratos en verdaderamente inmortal. Al sentarme frente a Hard Reset Redux, la versión extendida e hipervitaminada del shooter old school de Flying Wild Hog, creo reconocer uno de esos momentos: no hay un botón para cambiar de arma. Hay tres. Como digo, el mensaje es poderosísimo.

A simple vista, el juego no destaca por mucho más; la ambientación es sencilla, los gráficos solo son resultones y resulta difícil no albergar dudas cuando la hoja de producto menciona la inclusión de zombies cyborg como una gran novedad. Tras una primera vuelta a la demo, una partida de unos veinte minutos con la que despacho un par de niveles hasta dar de bruces con un enemigo final, las sensaciones son similares: el juego resulta moderadamente divertido, pero no pasa de ser el enésimo intento de resucitar el esquema del FPS de vieja escuela, y no parece haber para mucho más. Entonces, uno de los miembros del equipo se sienta a mi lado, y se hace con el mando. "No estás utilizando los combos", me dice, sonriendo. En efecto, estaba jugando mal.

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