Análisis de Necropolis

Oh, valiente aventurera. Has viajado más allá del vasto desierto hasta llegar a la Necrópolis, capital del poderoso Abraxis, señor de los espejos. Soy la Cara Descarada, y te encomiendo una misión: debes adentrarte en sus profundidades en busca del amuleto de Sioul y traérmelo. A ver, que te digo todo esto porque, si no lo encuentras, voy a estar metido en un lío de pelotas. O bueno, da igual, tú tira. Si total, en realidad esto es una trampa mortal. Pero vamos, tampoco te lo tomes muy en serio. Nada personal ¿eh? Bien.

Necropolis es una de tantas señales, y más que veremos conforme pasen los meses, de que quizá deberíamos dejar de hablar de clones de Dark Souls e inventar algún nombre que defina este subgénero o filosofía. ¿Miyavania? Yo qué sé, este no es el momento ni el lugar. Mirando así, a grandes rasgos, este es un dungeon crawler que toma la esencia de la obra cumbre de From Software y la transforma, la hace, podría decirse, más accesible. Es un roguelike, de acuerdo, y cuando mueras, y morirás, toca empezar desde el principio, pero no es tan aterrador como piensas. Al menos, no lo es para mí, que tampoco soy hábil, pero digo que Necropolis sabe mantener un buen equilibrio entre la tensión y la comodidad. Está la salud, por ejemplo: tú, aventurera, te has curtido en el noble arte de la cocina de guerrilla, así que sabes hacerte un buen filete a base de restos de rata y tirar con eso. Conforme matas enemigos, consigues objetos, y sin darte cuenta acabas con recursos suficientes como para abastecerte a base de raciones durante el resto de tu vida, es decir, unas pocas horas. Esa capacidad de poder sanarse casi a voluntad y siempre tener el inventario lleno de los objetos que te convengan es un colchón que Miyazaki no dudaría en quitar, pero aquí cuando la palmas jamás le echarás la culpa al destino, a no tener nada para curarte, o a que vayas mal equipada. Lo que pasa es que eres una torpe. El combate es clavadito al de Dark Souls, controles y todo, pero simplificado, como si esto fuera de revisar las bases y tomarse las cosas sin complicaciones. Nada de transformaciones extrañas o patrones de ataque complicados, pero a la vez, se gana en seguridad y avanzas mejor.

Otro punto gracioso que seguro te encantará de este viaje son las armas, que al principio parecen todas iguales, pero a base de ensayo y error acabarás sabiendo para qué sirven los mandobles de la Pirámide y cuándo no usar una daga de paria. Pista: nunca, es un objeto de nivel bajo. Pero esto no es algo que descubras porque yo te dé pistas, por Abraxis. No, en serio, es cosa de ensayo y error, ver cómo reacciona cada enemigo, qué ataques especiales son más útiles en qué circunstancias y saber cuándo un arma de rango uno deja de ser útil. Todos los enemigos dejan su equipo al morir, y tú puedes llevar dos armas y dos escudos, así que como si esto fuera Halo, vas probando combinaciones sin nunca conformarte, pero jamás falto de opciones. Salvo al principio del todo, pero del primer nivel pasas enseguida.

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