Avance de Deus Ex: Mankind Divided

Incluso medido por los parámetros tradicionales que suelen aplicarse a las secuelas, Mankind Divided es un título deliberadamente continuista. No intenta esconderlo en ningún momento, y prueba de ello es la opción que corona el menú de iniciar partida: un pequeño montaje de unos doce minutos que desgrana paso a paso los acontecimientos de la anterior entrega. De nuevo, estamos ante la clásica solución de compromiso que intenta cuadrar un círculo en el que el fan del original se sienta prioritario sin dejar de atender los nuevos horizontes (y las nuevas ventas) que debería atraer un juego más grande, más robusto y envuelto en unos valores de producción decididamente más ambiciosos. Si me preguntan a mi, se trata de un sistema que debería implementarse por imperativo legal en cualquier secuela digna de ese nombre, y que da una medida de hasta que punto esta nueva encarnación de la saga quiere apoyarse en el componente narrativo. Ahora bien, con ambos targets perfectamente cubiertos, se plantea el problema para un tercer grupo: el de los analistas que, ante la prohibición expresa (y más que comprensible) de incurrir en el más mínimo spoiler, deben enfrentarse al Miura de resumir los primeros pasos de una experiencia en la que el argumento lo es casi todo. Tras más o menos seis horas de partida puedo comprenderlo, porque pasan un montón de cosas y porque si tuviera que localizar un referente inmediato probablemente sería Mass Effect 2. Por eso, y porque siempre me ha gustado quejarme, pido al lector que dedique un par de minutos a hacer el ejercicio mental de plantear una reseña de la segunda temporada de Prison Break sin poder desvelar si Scofield finalmente escapó de la cárcel. Vamos allá.

Con los detalles concretos fuera de la ecuación creo que lo más inteligente sería atacar su tono, y ese cierto halo de madurez que ya despedían los diálogos y el propio hilo argumental de la entrega original. Human Revolution destacaba por muchas cosas, pero en lo personal siempre me quedaré con la intención de plantear un mundo fantástico sin arrojar la credibilidad por la ventana en el minuto uno. Un mundo en el que hay agentes especiales y miembros biónicos, sí, pero también oficinistas que se dejan el email abierto y passwords con la fecha de cumpleaños de los chiquillos. Una apuesta por la verosimilitud que intentaba tocar temas como el transhumanismo desde una óptica contenida y realista, sin aspavientos innecesarios, y que redundaba en ese tipo de ciencia ficción interesada por contar cosas, por trazar paralelismos, por relacionarse, en suma, con el mundo real. Mankind Divided es mucho más de todo eso, y como su propio nombre indica parte de esos acontecimientos finales para plantear un mundo más oscuro, más pesimista, en el que la humanidad ha perdido la ilusión por la tecnología y que por los mismos motivos no solo enlaza con el futuro, sino con lo que está pasando ahora: con la segregación, con el miedo a la diferencia, con las portadas de nuestros periódicos. De nuevo, no tengo la mas mínima intención de reventar nada, pero hay una escena concreta, tras apenas un par de horas, que deja las cosas bien claras. Aquí nadie se la coge con papel de fumar.

Polémicas aparte (vendrán, no os quepa la menor duda) se agradece la valentía, sobre todo al englobarse dentro de un producto con una intención tan clara de gustar. De hacerse accesible para todo el mundo, no solo por su vitola de gran producción sino por, y aquí viene el pero, la simplificación de algunos sistemas. Nuevamente viene a la mente la segunda entrega de Mass Effect, y aunque es cierto que no estamos hablando de un cataclismo, todo su apartado jugable despide los tics típicos de esos diseños obligados a pasar por el filtro del departamento de ventas: los tiroteos son más directos, la preocupación por el ritmo es mucho mayor, y aunque el juego te grite a la cara (literalmente, desde la misma secuencia inicial) que hay varias vías para resolver cada situación y que la aproximación letal es solo una opción, las diferencias reales son más bien discretas. Sí, el diseño de los niveles sigue siendo un fabuloso galimatías de conductos de ventilación y huecos de ascensores con los que enseñar el dedo de en medio a los malos y los takedowns siguen viniendo en los dos sabores de siempre, pero se han perdido las consecuencias: los enemigos noqueados no se despiertan, y optar por la no violencia tiene poco peso real más allá de hacernos sentir como una buena persona: en algún momento, Mankind Divided se ha convertido en ese tipo de juego en el que dejas de matar porque estás metido en el personaje, no porque el juego lo penalice especialmente. Sin duda, un triunfo en términos de ambientación, pero es difícil no percibir cierto sabor amargo al recordar la primera parte.

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