Análisis de The Sexy Brutale

Ya hemos hablado en más de una ocasión de los malos vicios que tiene la comunidad de jugadores. Al igual que un niño al que su madre le soluciona todos sus problemas, el jugador está mal acostumbrado a que todos y cada uno de los elementos de cualquier mundo virtual estén ahí solo para él, debidamente preparados para funcionar en el momento en que su personaje entre por la puerta. Igual que el jugador espera que las cosas sucedan entorno a él, también espera poder reaccionar después de una determinada manera, y esa disposición está relacionada con una serie de verbos o acciones directas. El jugador espera que su relación con el mundo de juego y las opciones que tendrá para intervenir y causar efectos en él sean de naturaleza directa: correr, hablar, agarrar, lanzar, o disparar son la clase de verbos que el jugador espera tener a su disposición, sin embargo se enfada y no le gusta cuando esos verbos son de naturaleza pasiva y encima son la mecánica principal del juego. Como consecuencia de este problema, obras brillantes como Gone Home o The Beginner's Guide levantaron cierta polémica porque, por su forma poco habitual de plantear la jugabilidad, una parte de la comunidad no era capaz de considerarlos un videojuego. En resumen: una costumbre, y un colectivo acostumbrado. En este caso, me gusta pensar que The Sexy Brutale nace a partir de esa tendencia.

The Sexy Brutale es un videojuego osado y sorprendente, pero al mismo tiempo muy consciente de si mismo: no tiene ningún miedo a jugárselo todo a una carta, y además enseñárnosla, y no lo haría jamás si no supiese desde el primer momento que iba a ganar. Ese naipe ganador no es ni más ni menos que su estructura mecánica: en una noche de máscaras en la que los invitados están siendo asesinados por el personal, el juego establece cada muerte como un puzzle que debemos resolver para salvar a cada víctima. La peculiaridad es que los asesinatos solo pueden ser evitados de forma pasiva o indirecta. A causa de una misteriosa maldición en las mascaras de los invitados, no podemos compartir espacio con nadie que lleve una, y eso nos obliga a evitar cada muerte sin intervenir de forma directa. Estas reglas establecen dos fases mecánicas muy diferenciadas pero muy bien integradas entre si, y la primera de ellas es observar a cada víctima y averiguar exactamente cómo acaba muerto.

En la mansión del marqués están ocurriendo cosas en todo momento y el cualquier lugar, y ese es otro rasgo novedoso y muy representativo del juego: también por culpa de la maldición de las máscaras el día de la fiesta se repite una y otra vez, y eso nos permitirá poder llegar a cada habitación, a cualquier hora, y salvar a todo el mundo en un determinado orden. Como todo sucede al mismo tiempo, los casos se entrelazarán unos con otros y lo más importante para poder ir resolviéndolos será el conocimiento, siempre adquirido a través de la percepción: estar presente en un momento y un lugar concreto para saber que ocurrió allí, y con la información adquirida empezar a resolver el puzzle. En cada habitación de la mansión recogemos esa información, ese objeto que un personaje deja, ese susurro que otro emite, y es en nuestra cabeza donde seguimos jugando y el puzzle empieza a tomar forma. Conocimiento directamente recogido por nuestros sentidos, pues lo que más haremos durante el juego y a través de mecánicas interesantes como mirar por las cerraduras, será ver y escuchar.

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