Avance de Little Nightmares

Suele decirse que los adolescentes son temerarios porque no son conscientes de su propia mortalidad. Cuando uno puede beber las cosas que bebe un adolescente y aun así levantarse al día siguiente con ganas de salir a firmar paredes lo natural es sentirse imparable, y por eso también es la etapa de la pasión, del riesgo y de querer crecer rápido y a toda costa. Es lo que le sucede a los niños cuando reparan en que quieren ser adultos, un momento de la vida que el videojuego siempre ha representado con especial soltura, quizá porque la propia industria se empeña en vivir una adolescencia eterna. Por eso, cuando los juegos se programaban pensando en ellos, su rol natural era subirse en un monopatín y ajustarle las cuentas al mundo arropados por unos cuantos poderes fenomenales; eran los tiempos de Alex Kidd y de Wonder Boy, de Pang, Global Gladiators y Kid Chameleon: fantasías de poder prepúberes que tenían sentido porque la edad de los jugadores raramente superaba a la de sus protagonistas. Pero los jugadores hemos crecido, y tarde o temprano la industria tenía que crecer con nosotros. Por eso creo que uno de los momentos más definitorios del videojuego reciente es aquella escena en la que Lee le corta el pelo a Clementine en un vagón de mercancías destartalado. Todos la recordamos por su ternura, pero tras aquellos tijeretazos apresurados había un salto forzado hacia la madurez. No solo para Clementine, que seguía sin entender por qué esa melenita adorable era un riesgo que no podía permitirse correr: si The Walking Dead funcionaba es porque ya tenemos edad para tener hijos, y si algo te enseñan los años es que la responsabilidad no te hace sentir poderoso, sino profundamente aterrorizado.

Es un cambio de roles que entonces vivíamos en tercera persona, y sobre el que otros han edificado para ir un paso más allá: es el caso de Limbo, de Inside, y de un estudio, Playdead, que ha hecho de ese instinto de protección su piedra de toque fundamental. Los protagonistas de sus juegos siempre son niños, pero pese a manejarlos directamente es extremadamente raro sentirse identificado en ellos. Es una pirueta mental importante porque el videojuego nos ha educado a identificar control con identidad, pero nuestra programación básica es mucho más fuerte, y a partir de cierta edad los niños son algo que proteger, aun por delante de nuestra propia integridad física. Por eso hay padres que se arrojan a la vía del tren cuando se les escapa el carrito, y por eso cada muerte de aquel niño de jersey rojo dolía de una manera especial.

Y por eso Little Nightmares da tanto miedo, más que ningún survival basado en zombis o pacientes de un hospital mental. En cualquiera de esos juegos la supervivencia es una ilusión, al igual que la muerte, y más allá del subidón de adrenalina instantáneo sabemos que estamos a salvo, pero nadie puede garantizarnos lo mismo en el caso de la niña del chubasquero amarillo. En ese sentido es sumamente interesante la forma de presentarla, al menos durante esta demo: una luz se enciende, la niña se levanta y comienza a caminar. No sabemos quien es, ni de donde viene, ni siquiera conocemos del todo bien los controles, pero el vínculo es instantáneo: tenemos que protegerla. Los instintos trabajando a toda máquina de nuevo, porque Little Nightmares es la consecuencia directa de la escuela Playdead, un título de distintos padres (Tarsier Studios, en este caso) que sin embargo sabe recoger con la misma maestría la esencia de lo que les ha hecho grandes. Caminar. Temer. Perseverar. Sobrevivir.

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