Cuando uno piensa en Bandai Namco y en su papel dentro de la industria resulta relativamente frecuente acompañar esa imagen mental con unos cuantos muchachos con atuendos chillones zurrándose la badana en un descampado cel shading. No es un pensamiento del todo erróneo, porque las raíces de la compañía son fuertes y hoy por hoy es de las pocas que siguen enarbolando con orgullo su ascendencia nipona; el rol oriental y las adaptaciones provenientes del anime continúan siendo una parte fundamental de su estrategia, y con el tiempo la compañía se ha ido convirtiendo en algo parecido a un oasis para todos esos usuarios que siguen disfrutando de experiencias supuestamente de nicho. Sin embargo, y sobre todo si hablamos de su papel como distribuidora, es un tópico que año tras año ha ido perdiendo fuelle, y no hay que retroceder demasiado para recordar la salida al mercado de rompepistas tan alejados del shōnen como las terceras entregas de The Witcher o Dark Souls, ambos publicados bajo su sello. Con el tiempo, la compañía ha ido cobijando bajo sus alas proyectos de lo más dispares, y prueba de esta amplitud de miras son eventos como el de hoy: un nuevo Level Up y una nueva demostración de que la consigna es apostar ante todo por la palabra variedad. Estando como están las cosas, no parece en absoluto una mala perspectiva.
Como digo, se trata de una alineación que si sorprende por algo es por la disparidad de propuestas, y por hacer convivir en una misma sala títulos claramente inspirados en el indie de nuevo cuño con secuelas de sagas consagradas o mastodónticos simuladores de conducción. Una sobrecarga de estímulos ante la que resulta complicado establecer un orden, y que nos obliga a recurrir al sistema más elemental de todos: empezar hablando del mejor. O hacerlo a medias, porque Little Nightmares impresiona tanto en un primer vistazo que es de justicia dedicarle un artículo aparte. Como aperitivo, decir que la influencia de las referencias que todos sospechábamos (Limbo, Inside, y lo que va camino de convertirse en la escuela Playdead) es más que evidente, pero también que el debut con una IP propia de Tarsier estudios tiene mucho de cosecha propia. Si de algo va sobrado es de personalidad, y su trabajo a nivel de ambientación debería servir por sí solo para poner al estudio en el mapa. Eso, y que el juego acojona lo suyo, aunque esté protagonizado por una niña con un chubasquero amarillo.
Irónicamente, bastante menos impactante resulta Impact Winter, otro proyecto con referencias claramente identificables al que sin embargo las comparaciones parecen dejar en un lugar menos agradecido. Por ir directamente al turrón, de lo que hablamos aquí es de un This War of Mine en perspectiva isométrica que recoge funcionamiento y mecánicas pero se deja por el camino gran parte de lo que hizo a aquel relevante: el tono, el comentario social y sobre todo la intención de resultar incómodo. Lo que nos queda a cambio es un gestor de grupos que vuelve a abundar en conceptos como la moral o la importancia estratégica de una buena siesta, aunque para hacerlo sustituya a los niños de la guerra por un entorno incomparablemente menos inofensivo en lo político como es el invierno nuclear. Un escenario hostil en el que tocará sobrevivir durante treinta días hasta que llegue la ayuda, y hacerlo de manera directa, abandonando los compartimentos estancos y ese espíritu de hoja de cálculo encubierta que en el fondo alimentaba el título de11 bit studios. En Impact Winter explorar un campanario abandonado implica ponerse la trenca más gorda que podamos rapiñar y salir a vérselas con los lobos, aunque la recompensa llega en la forma de un sistema de recompensas que permite ir reduciendo poco a poco el contador de tiempo para el rescate con cada buena obra del día: fundar un puesto avanzado o fabricar una nueva tienda de campaña recorta unas cuantas horas, y lo mismo sucede al seguir las pequeñas ramas argumentales de cada miembro del grupo, un surtido de tareas específicas que permiten desbloquear roles de especialista. Hay ideas, y todo en su planteamiento suena bastante prometedor, pero por desgracia choca contra una ejecución técnica que deja entrever cierta inexperiencia, o quizá un presupuesto demasiado ajustado para mantener en el aire tantos elementos a la vez. Las animaciones son toscas, los modelados no son nada del otro jueves, y aunque el estilo gráfico es colorido y simpaticote, no se puede decir lo mismo de unos menús de diseño un tanto ramplón en los que todo parece indicar que pasaremos bastante tiempo. Con todo, ciertos errores de bulto y algunos placeholders más que evidentes hacían sospechar que se trataba de una versión a la que aún le faltaba tiempo en el horno, y no perder la esperanza es la regla número uno en el manual del superviviente.
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