Análisis de The Surge

La primera vez que cargamos una partida empezada desde el menú principal, The Surge consigue retener nuestra atención en esa ventana un rato más de lo habitual. Desde ese menú de carga, aparentemente sin importancia, se expresan varios datos básicos de la partida de un modo muy particular y personalizado: el tiempo de juego está traducido como empleo y la fecha de la última vez que jugamos como "último turno". Esta curiosidad es tan solo una minúscula representación de lo mucho que The Surge cuida algunos detalles y fundamenta un discurso en ellos, detalles extremadamente importantes pero que al mismo tiempo es fácil pasar por alto: precisamente porque el juego cuestiona cómo nos comportamos, nos reclama un nivel de atención que no habíamos previsto, y no le importa un carajo si no ponemos de nuestra parte. No piensa venir a ayudarnos, porque eso solo depende de nosotros.

Ese principal discurso que el juego articula a través de varios aspectos mecánicos habla sobre cómo es el medio en general, cómo el videojuego viene definido y condicionado por los jugadores, y cómo se comportan los mismos. A través de un diseño de niveles intrincado y complejo, The Surge hará que nos sintamos perdidos en infinidad de ocasiones, y no nos va a ayudar a que nos orientemos de forma intencionada. Todos y cada uno de los pasillos y espacios de la fábrica conforman un enorme laberinto diseñado de forma intuitiva para la gente que trabaja allí a diario, dando por supuesto que van a entender las señalizaciones, pero para Warren, el protagonista, es su primer día de trabajo: nadie le ha hecho una visita guiada, ni lo van a hacer. De esta manera nos señala con el dedo por esperar que alguien nos diga hacia donde tenemos que ir, por estar acostumbrados a eso, y nos expone de forma acertada, justificada, y deliberada a estar perdidos sin más guía que nosotros mismos y nuestra exploración. Esa exploración propia, que implica conocer el espacio y cómo se distribuye, es la que el juego quiere explotar, haciendo un uso constante del backtracking (volver sobre tus pasos para desbloquear nuevas rutas) y dejando que el mapa, al no existir como tal, se construya en la mente del jugador a base de explorar nuevos caminos. Y eso, solo podía llevarse a cabo a partir de sensaciones negativas como son el desconocimiento, la confusión y la desorientación, y forman parte importante de la experiencia.

Aplicada primero al diseño de niveles, la coherencia será el rasgo más definitorio de la obra, pues todo tiene un sentido y una cohesión increíbles, y eso nos lleva directamente al siguiente punto importante: el combate, el riesgo y la recompensa. Teniendo en cuenta que tanto los enemigos como tú, entre otras formas de vida, sois trabajadores de la fábrica mejorados robóticamente, el combate se desarrolla en base a las capacidades físicas que explotan los exoesqueletos. Aumentan tu fuerza, tu agilidad, y tu velocidad de forma explosiva, y así es como se siente exactamente a la hora de combatir: movimientos frenéticos, golpes exageradamente rápidos y fulminantes, y una falta de orden acusada en los combates. Esa falta de control sobre lo que ocurre, relegando más en los reflejos y en la pura reacción y pasando de cero a cien en cuestión de un parpadeo, es una virtud y un elemento diferenciador: es un ritmo de combate nuevo, desordenado, y el proceso de aprender a moverse con y contra un exoesqueleto es un auténtico desafío nuevo.

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