Análisis de Donut County

Es difícil no sentir una simpatía especial hacia los juegos que no tienen tutorial, pero no porque quieran que el jugador luche activamente por aprender las mecánicas del juego, sino porque simplemente no lo necesitan: la premisa alrededor de la que orbitan es lo suficientemente sencilla o intuitiva para hablar por sí misma y no necesitar explicación. Resulta curioso que este sea el caso de Donut County porque la idea del juego - ¡como muchas de las mejores cosas de la vida! - surgió de una broma: un tweet de la cuenta de Twitter de Peter Molydeux, una parodia del diseñador británico Peter Molyneux (Theme Park, Fable, Dungeon Keeper) que invitaba a sus seguidores a diseñar un videojuego en el que "eres un agujero, y tienes que moverte por el escenario haciendo que los elementos caigan en el lugar adecuado en el tiempo correcto".

En realidad, no hace falta mucho más para explicar el juego: está estructurado en diferentes niveles, cada uno correspondiéndose con un escenario de una ciudad ficticia con animales como habitantes. Hay un pequeño poso de Animal Crossing aquí, tanto en la estética dulce y amable como en el hecho de que los personajes no tienen actores de voz sino que deletrean las palabras que pronuncian con un generador de sonidos, como en el título de Nintendo. No tiene absolutamente nada que ver, no obstante, en la forma de jugar: no es un juego de construir, sino de destruir. Empezaremos con un agujero casi diminuto, en el que solo podremos encajar los objetos más pequeños, y cuantos más elementos introduzcamos en ese hueco, más grande se hará, dando cabida a enseres todavía más grandes, hasta que nos encontremos con un hoyo gigantesco con el que podemos absorber grandes rocas, casas, y tarde o temprano, la totalidad del nivel en el que nos encontremos. Es, por tanto, una cuestión de orden: los objetos pequeños primero, y los más grandes después.

Dicho así, no parece que tenga mucha miga, pero es que tampoco la necesita: el simple acto de hacer el caos, de "desconstruir" lo ya construido, de crear desorden en el lugar establecido de las cosas, es suficientemente satisfactorio por sí mismo. La interacción entre los objetos del entorno, además, es uno de los principales alicientes para seguir jugando. Para añadirle un poco de complejidad, claro, conforme avanzan los niveles descubrimos determinadas interacciones entre los objetos que hacen las cosa más interesante. En ocasiones concretas tendremos que utilizar los objetos de maneras determinadas para desentrañar los puzzles que nos permitirán avanzar, y es extraordinariamente difícil no sonreír un poquito la primera vez que nuestro agujero se traga una hoguera, y después unas mazorcas de maíz, y como resultado salen despedidas un montón de palomitas en todas las direcciones.

Read more…



from Eurogamer.es https://ift.tt/2CH54Gn
Share on Google Plus

About Unknown

0 comentarios:

Publicar un comentario