Avance de Assassin's Creed: Odyssey

Pese a que existe cierto consenso en torno a la condición de proyecto fallido que supuso la primera entrega de la franquicia Assassin's Creed y al papel salvador que tuvo la trilogía de Ezio a la hora de popularizar la saga, desde hace unos años vengo escuchando un rumor que atañe a dicha aventura primigenia y que me fascina: el juego puede jugarse de principio a fin desactivando el HUD y cualquier tipo de ayudas visuales. No quiero decir con esto que sea una posibilidad, sino que el diseño de base, según parece, está pensado para ello desde un principio, y la jugabilidad global, de optar por romper voluntariamente con la tiranía del waypoint y los ruedines para principiantes, gana muchos enteros y acerca la experiencia a la de ese juego de susurros en callejones y puñaladas ocultas entre la multitud que las cinemáticas promocionales querían representar.

La teoría va más allá, y según especulan algunas fuentes (como este extraordinario post en Gamasutra), elementos como el diseño de sonido, la arquitectura, el posicionamiento de los NPCs o la propia disposición de los escenarios dejan adivinar que el HUD y el sistema de guiado mismos fueron algo así como un parche, la concesión postrera de un equipo que habría creado una obra maestra de la narrativa ambiental y decidía arrojar las cartas justo al final, consciente de apostar contra algo tan voluble como la capacidad de atención del jugador promedio. Huelga decir que siempre he tenido esta espinita clavada y que me encantaría encontrar tiempo para probar todo esto de primera mano por mera curiosidad científica, y por eso mi sorpresa fue mayúscula al descubrir que podría no ser necesario retroceder tantos años hacia el pasado: bienvenidos al modo Exploración de Assassin´s Creed Odyssey.

Quién sabe si se trata simplemente de un guiño a sus propios orígenes, o de un acto de valentía real respaldado por la seguridad que aportan trillones de copias vendidas, pero ahora las cosas están así: Odyssey no solo puede, sino que debe ser jugado eliminando el impacto de los waypoints al mínimo. Al menos es la manera en que el estudio asegura que ha sido concebido, aunque como corresponde a un juego ambientado en la cuna de la democracia la elección es nuestra y se plantea justo al empezar, en el mismo momento en el que optamos por uno de los dos personajes protagonistas. Tras una vida entera echando pestes del exceso de iconos y el paternalismo de todo el sistema he de reconocer que en el momento de la verdad da cierto vértigo salir a nadar sin manguitos, pero en el fondo, y quién sabe si por fortuna, no hay para tanto: Odyssey tiene buena intención, pero en absoluto se atreve a apostar tan fuerte como su tatarabuelo, y dudo que tal ejercicio de orfebrería fuera siquiera posible en un mundo de dimensiones tan bastas. Más que fijarse en Altaïr diría que se fija en el Link de Breath of the Wild, y en la manera en que sus personajes dejaban caer vagas indicaciones y confiaban en tu capacidad para hacer memoria: en Odyssey sigue habiendo iconos y sigue habiendo atalayas, pero también hay una tendencia visible a dar contexto a sus mapas, indicándote que el objetivo que debes eliminar se encuentra al oeste de cierta isla, cerca de un castillo en ruinas y tomando un desvío al sur por un camino de cabras. No es un cambio revolucionario, pero es refrescante, y te reconcilia con el entorno; probad a desactivar el GPS la próxima vez que salgáis a comer a un pueblo.

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