Análisis de AI: The Somnium Files

Hay pocos giros de guion en este medio que me hayan sorprendido tanto como el que Kotaro Uchikoshi preparó para los compases finales de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, la primera entrega de la trilogía de visual novels Zero Escape. Sin entrar en detalles por no fastidiar la experiencia a quien no lo haya probado, 999 conectaba a juego y jugador de una manera tan brillante que a día de hoy sigo convencido de que si la idea hubiese venido de un autor occidental, o al menos de alguien que no se dedicase a un género tan de nicho, habría sido comentado y analizado hasta la extenuación. Por ello, y a pesar de que Virtue's Last Reward y Zero Time Dilemma terminaron por quemar un poco esta idea por repetición, tenía mucha curiosidad por comprobar qué era capaz de hacer Uchikoshi liberado de la necesidad de cerrar los cabos sueltos de la historia de Zero Escape.

AI: The Somnium Files nos traslada a un futuro no muy lejano. Nos ponemos en el papel del detective Kataname Date, que acude a investigar el asesinato de una mujer cuyo cuerpo ha aparecido en un parque de atracciones en una zona de la ciudad abandonada hace años por una explosión en una fábrica de productos químicos. La víctima era conocida de Date, motivo por el que su jefa le pone al frente de un caso que destapará secretos que han permanecido ocultos durante años. Date cuenta con un ojo artificial en que el que se oculta Aiba, un programa de inteligencia artificial con personalidad propia conectado por los nervios ópticos a su cerebro, lo que le permite guardar un archivo de todo lo que ve, usar visión de rayos X para ver qué se oculta dentro de los objetos o realizar un escáner térmico para comprobar si la temperatura corporal de un sospechoso se ha elevado porque está mintiendo. Date pertenece a una división secreta de la policía llamada AIBIS, que emplea avances en la neurociencia para resolver crímenes; es una de las pocas personas capaz de emplear una máquina llamada Psync que le permite introducirse en los sueños de los sospechosos para tratar de averiguar si saben más de lo que están reconociendo.

La estructura del caso se divide en partes de investigación e inmersión en sueños. La primera no se aleja mucho de otras aventuras policíacas: viajamos de un lado a otro de la ciudad buscando pistas y hablando con las personas clave del caso. En este ámbito el juego es bastante directo, ya que una vez decidimos una localización no podemos salir hasta que hemos obtenido toda la información imprescindible para avanzar en la investigación. Los sueños son la parte más llamativa del juego, el equivalente a las salas de puzzles de Zero Escape. Aiba aquí toma una forma humana y tenemos que guiarla para interactuar con objetos que alteren el argumento del sueño y desbloqueen las "cerraduras mentales" tras las que los sospechosos ocultan información.

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