Análisis de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

En una de las cinemáticas que Ghost Recon Breakpoint suele utilizar a modo de flashback para perfilar el carácter y las motivaciones del héroe y su antagonista ambos aparecen tumbados frente a una ventana, en un cuartucho destartalado con vistas a una calle cualquiera, en un conflicto armado cualquiera. Los dos soldados, entonces compañeros de armas, hablan del tiempo, intercambian chanzas sobre lo bien que se estaba en Bolivia y en general intentan matar el rato hasta en la mirilla de Nomad se cruza un objetivo más goloso al que liquidar. Nuestro protagonista tensa los músculos, y tras activar el modo de visión térmica la figura de tres pobres diablos se recorta contra el frío lodo del callejón, a demasiados metros como para considerar el disparo algo personal. "Send it", le espeta el personaje de Jon Bernthal con una frialdad aún mayor, y el primer tipo cae al suelo de forma sorda y maquinal, como lo haría un personaje de un videojuego. Un cadáver. Dos cadáveres. Tres. O quizá no.

Uno de los milicianos parece agarrarse a la vida, y a cosa de tres o cuatro pasos un cuarto combatiente, aún vivo, parece dudar, como dudaba Cowboy en aquella escena de La chaqueta Metálica: quiere ayudar a su amigo, pero sabe que abandonar el abrigo de su cobertura significa con toda seguridad un balazo en la frente. Al final la humanidad puede más, y Walker sonríe de nuevo. Send it. El trabajo está terminado. Francotirador y vigía por fin se levantan del camastro en que se apostaban, y una sonora maldición arranca de cuajo toda la tensión de una escena malsana y perturbadora. Alguien se ha tirado un pedo en la habitación.

Soy perfectamente consciente de cómo suena. Sé que es tentador llevarse las manos a la cabeza, y también hablar de problemas de tono y de la clásica torpeza del triple A la hora de abordar ciertos temas con la seriedad que merecen, pero en mi opinión la escena no funcionaría igual con otro final. Y no lo haría porque lo terrorífico es la normalidad, la asepsia, el brevísimo espacio de tiempo que transcurre entre que un hombre mate a otro hombre y que ese mismo hombre pueda hacer chistes propios de un colegio mayor. Lo que te hiela la sangre no es el asesinato, es la brutal ausencia de culpa. Ghost Recon Breakpoint tiene unas cuantas escenas como estas, y quizá no sea casualidad que todas giren alrededor de la figura de un actor que devora la pantalla a dentelladas y parece dispuesto a algo más que cobrar por poner su cara en portada. Podríamos hablar sobre esto, o podríamos hacerlo sobre lo refrescante que resulta que un juego de la franquicia de verdad te haga interesarte por lo que está sucediendo en pantalla.

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