Análisis de Fuser - Una idea tan buena en teoría como limitada en su ejecución

Si Marvel es conocida popularmente como la Casa de las Ideas, Harmonix debería de empezar a empujar la narrativa que les acredite como poseedores de ese título en el mundo de los videojuegos, aunque haya que cambiar el sustantivo a singular. No en vano, y pese a que otras compañías más grandes hayan dado un mayor número de personajes e IPs, ninguna ha llegado a generar un concepto tan definitorio de todo un género y época como el de Guitar Hero y Rock Band; dos juegos que, basándose en el ritmo, dominaron durante más de un lustro ese sector difuso conocido como juegos de fiesta, o "party games" en inglés, con poco más que unos pocos instrumentos de plástico y unos cuantos temazos muy bien elegidos.

De tocar el cielo, llegó la irrelevancia: más de cinco años casi en blanco después de una mediocre última entrega de Rock Band pusieron a la compañía en una situación de invisibilidad dentro del sector. Fuser llega, en principio, para reclamar de nuevo ese trono; y lo hace prescindiendo de cualquier tipo de añadidos innecesarios como baterías, guitarras de plástico o micrófonos de sorprendente calidad - no pocos podcasts se han llegado a grabar con ellos, ojo cuidado - para centrarse en lo que en su momento fue capital en su estrategia y es, sin duda, el elemento que más fácil tiene para devolverles al centro de la pista. Me refiero, claro, a la propia música.

Y lo hace, establezcamos esto volviendo al punto del que partíamos, con una idea brillante, como es la de convertirnos en una mezcla entre productor musical y pinchadiscos de club. Lo interesante aquí es que, para ello, se basa en conceptos de teoría musical muy básicos (mayormente en el tempo y en el ritmo, ya que el tono varía según las canciones que queramos sincronizar), que sirven aún así para entender de una manera rápida y sencilla cómo funciona todo esto de pinchar temas en la vida real. No se trata solo de cuadrar las canciones en el momento preciso, sino también de aprovechar las propias composiciones para incorporar poco a poco sus distintos elementos, que pueden ir desde voces y percusión a arreglos de cuerda, por ejemplo; e ir dando rienda suelta a combinaciones inesperadas que funcionan como un tiro. Por entendernos, si alguna vez habías soñado con mezclar la parte vocal de Sin Pijama con el monumental riff de guitarra de Symphony of Destruction - ¿y quién no? -, me atrevería a decir que pocos juegos van a darte esa oportunidad.

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