El secreto de Multiversus es que lo intenta

El próximo 28 de mayo regresa Multiversus, y lo hace por fin en su forma final: una versión 1.0 que se ha tomado casi un año de riguroso silencio después de que esa beta abierta que lo reventó casi por sorpresa en 2022 cerrase definitivamente sus puertas en junio del año pasado. Un año aparentemente sabático que el equipo de Player First Games se ha tomado para trabajar sin descanso, porque si algo revela la inconfesable cantidad de horas que hemos podido dedicarle al juego final antes de su lanzamiento es que lo que ya era un juego de lucha más que notable ha mejorado en prácticamente todo. Hay nuevos personajes, claro, pero Multiversus va mucho más allá de ser una fiesta del cameo y un simple clon de Super Smash Bros con licencias de Warner. Si funciona donde otros fracasan, si sobrevive a sus inspiraciones más que evidentes y si sale airoso de un modelo de negocio, el del free to play, que ha condenado a tantos y tantos proyectos a ser meros cascarones sin alma diseñados exclusivamente para exprimir carteras, es por un motivo realmente simple: Multiversus quiere hacer dinero, por descontado. Pero por el camino encuentra tiempo para intentar ser un buen juego. Suena obvio, pero a veces es tan sencillo como eso.

Y diría que no hay que ir mucho más allá para explicar por qué Multiversus cae bien de primeras, por qué apetece seguir jugando más allá de la curiosidad inicial y por qué incluso tiendes a disculparle sus pequeños excesos con la monetización, que también los tiene. Insisto que Multiversus es ante todo un juego honesto tanto con su condición de Smash Bros de Hacendado como con su evidente intención de hacer caja, pero lo que lo separa de un Foamstars, de un Destruction All Stars o incluso de un Marvel’s Avengers es que sus ambiciones no acaban ahí. Y podrían hacerlo. Con el asunto del carisma, el principal talón de Aquiles de este tipo de proyectos, resuelto a fuerza de licencias como Batman, Juego de Tronos o Rick y Morty, el juego de Warner podría limitarse a entrechocar figuras de acción mientras te arroja un pase de batalla a la cara, y aunque en el fondo no sería una sinopsis tan desencaminada de lo que el juego hace el 90% del tiempo, en todo momento se hace evidente que hay algo más. Que tiene un corazoncito, un orgullo, la intención de hacerte sonreír de manera sincera con una frecuencia que rivaliza con la del juego de Sakurai y de transitar casi igual de bien esa finísima línea que separa el juego competitivo y las pachangas de viernes noche. Que quieren que te diviertas y luego sueltes la pasta. Generalmente suele ser al revés.

Las herramientas para conseguirlo son muchas, pero podrían englobarse en dos grandes grupos: las que tienen que ver con el diseño, y las que tienen que ver con los guiños, el humor y la complicidad con el jugador. Si empiezo por las primeras es porque creo que son las que delatan la verdadera ambición del estudio, y las que, como en el meme de Scooby Doo, le quitan la máscara al malvado juego como servicio y descubren debajo un núcleo jugable que no desentonaría en el EVO. Los cimientos son los evidentes, y no voy a intentar venderle a nadie que esto no es un clon porque no es verdad: Multiversus es un juego de lucha uno contra uno o dos contra dos en el que los luchadores intercambian porrazos a través de técnicas cómicamente relacionadas con sus franquicias de origen con el objetivo de ir incrementando un porcentaje de daño que no reduce la salud de los enemigos, sino que aumenta sus posibilidades de salir catapultados del escenario para sumar un punto a nuestro marcador. Blanco y en botella, no engaña a nadie. El asunto es que sobre este dibujo, el de un Super Smash Bros libre de derechos que no se pone ni un poquito colorado a la hora de copiar, el juego propone cosas. Algunas son simples reinterpretaciones de conceptos que ya conocemos, como el desplazamiento en paredes, los movimientos de recuperación o la posibilidad de controlar el ángulo en el que salimos despedidos para intentar permanecer sobre el escenario, pero hay ideas de cosecha propia a tener muy en cuenta.

Leer más



from Eurogamer.es Latest Articles Feed https://ift.tt/HopI3Rr
Share on Google Plus

About Unknown

0 comentarios:

Publicar un comentario